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「源自開發者,用於開發者」,SCE 採新策略開發 PS4 主機

揮別 PS3 的強勢霸氣 ,取而代之是 PS4 對於環境的認知。

PlayStation Meeting 2013 終於隆重登場;作為引言者的 SCE 總裁 Andrew House 登台宣告 SCE 對於 PS4 的全新理念;至於擔任 PS4 主要介紹者首席系統設計師 Mark Cerny ,則是以資深遊戲創作者的身分,談到 PS4 想更親近開發者的理念。

從 PS3 走到 PS4,Andrew House 表示雖然索尼一直以被定義為具備一流技術與強大硬體的廠商,但當他們在企圖改變遊戲玩法時,其實玩家也正在改變他們。另外則表明了 SCE 會持續擴展在行動裝置 PlayStation Vita 和 PlayStation Mobile 的態度。另闡述了 SCE 了解到新主機必須囊括遊戲、多平台遊玩跟社群媒體等能力。總之一切就在他喊出「這是一台是有史以來最強主機」後,PlayStation 4  正式現身!

接著請來了過去曾任職 Atari、SEGA,並且曾參與 SCE 招牌遊戲之一《拉捷特與克拉克》系列開發的PS4 的首席系統設計師 Mark Cerny 登台。

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Mark Cerny 一登台就提到了,SCE 自 5 年前起著手開發 PS4。然而在開發過程中,他發現過去遊戲主機多半都擁有一個主要目的,像是播放遊戲片、CD 或 DVD ,但在 PS3 時代因為能透過網路將這些媒介整合為串流呈現,但這些對於主機設計而言,卻免不了 PS3 上看到了發展極限;換言之,當單純作為「播放」這個動作已經被模糊的時候,主機設計者必須開始打造可以拓展與創新的技術。

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他補充到,在新主機的概念裡,沒有事情能夠阻擋在玩家和遊戲中間,因為他們想要帶來一種更直覺跟接觸的使用體驗。

同時 Mark Cerny 還強調,在進行 PS4 的設計中,他們想讓開發者滿意,他們也希望讓 PS4 可以是一個由遊戲創作者打造,也是個為了遊戲開發者打造的主機。(Mark Cerny 本身就是個遊戲開發者)。這個論點對於過去曾被質疑對開發者不夠友善的 PS3 而言,算是個讓人印象深刻的趣論點。

總之,接下來的介紹中大致上如同過去傳聞所言,PS4 有著近似 PC 的架構,採用  X86-64 架構的 8 核心 CPU,以及有 176GB / 秒頻寬的 8GB GDDR5 記憶體。另外,PS4 內建 18 個 CU(Compute Unit),將整體運算能力帶到 1.84 TFLOPS 等。

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